Software 520
- PostgreSQL - 第 30 天 - 設計完整的資料庫
- PostgreSQL - 第 29 天 - 高可用性設計
- PostgreSQL - 第 28 天 - 查詢優化
- PostgreSQL - 第 27 天 - 儲存最佳化
- PostgreSQL - 第 26 天 - 備份與恢復
- PostgreSQL - 第 25 天 - 安全性管理
- PostgreSQL - 第 24 天 - 高階 JOIN 操作
- PostgreSQL - 第 23 天 - 視圖管理與物化視圖
- PostgreSQL - 第 22 天 - 觸發器 (Triggers)
- PostgreSQL - 第 21 天 - 存儲過程與函數 (Stored Procedures and Functions)
- PostgreSQL - 第 20 天 - CASE 與條件邏輯
- PostgreSQL - 第 19 天 - 日期與時間處理
- PostgreSQL - 第 18 天 - 字符串處理
- PostgreSQL - 第 17 天 - JSON 資料類型
- PostgreSQL - 第 16 天 - 高級索引
- PostgreSQL - 第 15 天 - 基本約束條件
- PostgreSQL - 第 14 天 - 交易管理 (TRANSACTION)
- PostgreSQL - 第 13 天 - 視圖 (VIEW)
- PostgreSQL - 第 12 天 - 關聯式查詢 (JOIN)
- PostgreSQL - 第 11 天 - 子查詢
- PostgreSQL - 第 10 天 - 聚合函數 (SUM, AVG, COUNT)
- PostgreSQL - 第 9 天 - 基本索引
- PostgreSQL - 第 8 天 - 排序與限制結果 (ORDER BY, LIMIT)
- PostgreSQL - 第 7 天 - 更新與刪除數據
- PostgreSQL - 第 6 天 - 條件查詢 (WHERE)
- PostgreSQL - 第 5 天 - 查詢數據 (SELECT)
- PostgreSQL - 第 4 天 - 插入數據
- PostgreSQL - 第 3 天 - 基本資料表操作
- PostgreSQL - 第 2 天 - 基本數據類型
- PostgreSQL - 第 1 天 - 什麼是 PostgreSQL?
- PostgreSQL 教學課程綱要
- .Net 進階設定與技巧
- 第30天:總結與實作專案
- 第29天:持續整合與交付 (CI/CD)
- 第28天:記錄與監控
- 第27天:效能最佳化
- 第26天:單元測試與測試驅動開發 (TDD)
- 第25天:部屬與發布(IIS 與 Azure)
- 第24天:驗證與授權
- 第23天:建構前端與後端交互應用
- 第22天:中介軟體與服務注入
- 第21天:ASP.NET Razor Pages
- 第20天:ASP.NET Core 與基礎設定
- 第19天:ASP.NET MVC 架構
- 第18天:建立 Web API
- 第17天:資料庫基本操作
- 第16天:資料庫連接(使用 Entity Framework)
- 第15天:檔案操作
- 第14天:LINQ 基礎
- 第13天:Lambda 表達式
- 第12天:集合與陣列
- 第11天:例外處理
- 第10天:介面與抽象類別
- 第9天:繼承與多型
- 第8天:類別與物件
- 第7天:物件導向程式設計 - 概念與應用
- 第6天:方法與函數基礎
- 第5天:循環與迴圈語法
- 第4天:條件判斷與控制流程
- 第3天:變數與資料型態
- 第2天:理解 C# 與其基礎語法(使用 .NET 8)
- 第1天:Dotnet 簡介與安裝(使用 .NET 8)
- 30天的.Net教學課程
- LeetCode - Partition Labels(分隔字母區間)
- LeetCode - Meeting Rooms(會議室)
- LeetCode - Candy(糖果分配)
- LeetCode - Gas Station(加油站)
- LeetCode - Jump Game(跳躍遊戲)
- LeetCode - Pacific Atlantic Water Flow(太平洋和大西洋水流)
- LeetCode - Word Ladder(單詞接龍)
- LeetCode - Clone Graph(圖的克隆)
- LeetCode - Number of Islands(島嶼的數量)
- LeetCode - Word Break(單詞拆分)
- LeetCode - Longest Increasing Subsequence(最長遞增子序列)
- LeetCode - House Robber(偷竊)
- LeetCode - Coin Change(找零)
- LeetCode - Climbing Stairs(爬樓梯)
- LeetCode - Median of Two Sorted Arrays(兩個排序數組的中位數)
- LeetCode - Search in Rotated Sorted Array(在旋轉排序陣列中搜尋)
- LeetCode - Find Minimum in Rotated Sorted Array(尋找旋轉排序陣列中的最小值)
- LeetCode - Search a 2D Matrix(搜索 2D 矩陣)
- LeetCode - Binary Search(二分查找)
- LeetCode - Merge k Sorted Lists(合併 k 個排序鏈表)
- LeetCode - Find Median from Data Stream(從數據流中找到中位數)
- LeetCode - Kth Largest Element in an Array(數組中的第 K 大元素)
- LeetCode - Top K Frequent Elements(前 K 個出現頻率最高的元素)
- LeetCode - Convert Sorted Array to BST(將排序數組轉換為平衡二元搜尋樹)
- LeetCode - Lowest Common Ancestor of a BST(二元搜尋樹的最低公共祖先)
- LeetCode - Kth Smallest Element in a BST(二元搜尋樹中的第 K 小元素)
- LeetCode - Validate Binary Search Tree(驗證二元搜尋樹)
- LeetCode - Lowest Common Ancestor of a Binary Tree(二元樹的最低公共祖先)
- LeetCode - Serialize and Deserialize Binary Tree(二元樹的序列化與反序列化)
- LeetCode - Binary Tree Level Order Traversal(二元樹的層次遍歷)
- LeetCode - Invert Binary Tree(二元樹翻轉)
- LeetCode - Maximum Depth of Binary Tree(二元樹的最大深度)
- LeetCode - Remove Nth Node From End of List(移除鏈表倒數第 N 個節點)
- LeetCode - Linked List Cycle(鏈表環檢測)
- LeetCode - Merge Two Sorted Lists(合併兩個排序鏈表)
- LeetCode - Reverse Linked List(反轉鏈表)
- LeetCode - Implement strStr()(實現字符串查找)
- LeetCode - Longest Palindromic Substring(最長回文子串)
- LeetCode - Anagrams(字母異位詞分組)
- LeetCode - Decode String(解碼字符串)
- LeetCode - Longest Common Prefix(最長公共前綴)
- LeetCode - Minimum Window Substring(最小覆蓋子串)
- LeetCode - Longest Substring Without Repeating Characters(無重複字符的最長子串)
- LeetCode - 3Sum(三數之和)
- LeetCode - Container With Most Water(容納最多水的容器)
- LeetCode - 字母異位詞分組 (Group Anagrams)
- LeetCode - Top K Frequent Elements(出現頻率最高的 K 個元素)
- LeetCode - Valid Palindrome(有效回文)
- LeetCode - Valid Sudoku(判斷有效的數獨)
- LeetCode - 乘積除自身數組 (Product of Array Except Self)
- LeetCode - Contains Duplicate(判斷數組是否包含重複項)
- LeetCode - 兩數之和 (Two Sum)
- LeetCode - Intersection of Two Linked Lists(兩個鏈表的交點)
- LeetCode - 兩數之和 (Two Sum)
- LeetCode - 目錄
- LeetCode - Day 10
- LeetCode - Day 9
- LeetCode - Day 8
- LeetCode - Day 7
- LeetCode - Day 6
- LeetCode - Day 5
- LeetCode - Day 4
- LeetCode - Day 3
- LeetCode - Day 2
- LeetCode - Day 1
- 如何準備 LeetCode?
- LeetCode 是什麼?
- 部署 React 應用
- React 與 Redux
- 測試 React 應用
- React 與動畫
- 與 CSS 整合:Styled Components
- 表單處理與驗證
- React 性能優化
- 數據請求與錯誤處理
- 與 API 交互
- React Fragments 與 Portals
- React 錯誤邊界 (Error Boundaries)
- useReducer Hook 介紹
- useContext Hook
- 動態路由
- React Router 入門
- React Context API 介紹
- 自定義 Hooks(Custom Hooks)
- useEffect 介紹
- Hooks 簡介
- React 生命週期(類別組件)
- 受控與非受控元件
- React 中的列表渲染與key屬性
- React 中的條件渲染
- React 中的事件處理
- React 中的 State 與組件狀態管理
- Props與組件之間的數據傳遞
- React 組件(Components)
- JSX 語法介紹
- 使用 pnpm 替代 npm
- 安裝與設定 React 開發環境
- React簡介
- 30 天 React 教學課程 - 從基礎到進階的開發技能
- Vue 開發最佳實踐
- Vue3 項目實戰:Todo 應用
- Vue Router 與 Vuex 集成
- 組合 Vuex 與 Composition API
- Vuex 模組化管理
- Vuex 狀態管理基礎
- 命名視圖與嵌套路由
- 動態路由與路由參數
- Vue Router 基礎
- Teleport 的應用
- 依賴注入與 Provide/Inject
- Composable 與 Composition API
- 透過 Mixins 重複利用邏輯
- 全局與局部組件註冊
- 組件的動態加載
- 組件的插槽 (Slots)
- 組件通信:自定義事件
- 組件通信:Props
- 組件基礎
- 生命週期鉤子
- Class 與 Style 綁定
- 條件與列表渲染
- 計算屬性與監聽器
- 事件處理與表單
- 雙向數據綁定 (Two-Way Data Binding)
- 如何建立第一個 Vue 應用
- Vue 應用的核心概念
- 如何在本地和 CDN 上安裝 Vue 3
- Vue 3 的新特性
- Vue.js 是什麼?
- 30 天 Vue 3 教學課程 - 從基礎到進階的開發技能
- 最終項目實踐:建立一個完整的響應式網站
- 瀏覽器相容性
- 無障礙性設計
- 動態效果與互動設計
- 深度學習 Flexbox 和 Grid 混合使用
- CSS 命名規範(BEM)
- CSS 優化與性能
- 響應式導航欄設計
- CSS 框架介紹
- 自訂表單樣式
- 偽類(Pseudo-classes)和 偽元素(Pseudo-elements)
- CSS 變數
- 2D 和 3D 變換(Transforms)
- CSS 過渡(Transitions)和動畫(Animations)
- 單位與尺寸
- 媒體查詢(Media Queries)
- CSS Grid 進階
- CSS Grid 基礎
- Flexbox 進階
- Flexbox 基礎
- 定位(Positioning)
- CSS 浮動(float)與清除(clear)
- 佈局基礎
- 邊框(Border)和圓角(Border Radius)
- 外距(Margin)和內距(Padding)
- 盒模型(Box Model)
- 字體和文本樣式
- 顏色和背景
- CSS 選擇器(Selector)
- CSS 簡介
- 30 天 CSS教學課程 - 每天涵蓋一個主題,逐步引導從基礎到進階的CSS概念
- 備份與復原策略
- 資料保護與加密
- Azure Automation 概述
- Azure Monitor 與 Log Analytics
- 部署與使用 Azure Machine Learning
- Azure Cognitive Services 概述
- 配置與管理 Azure DevOps Pipeline
- 持續整合與部署 (CI/CD)
- 配置與管理 Data Lake
- 大規模資料儲存
- 配置與管理 Synapse 工作區
- 資料整合服務
- 建立和管理資料管線
- 資料整合服務
- Cosmos DB API 選項
- 全域分佈式資料庫
- 部署與管理 Azure SQL Database
- 管理式資料庫服務
- Blob、Table、Queue、File Storage
- Azure 儲存服務概述
- 配置與管理 Azure Batch
- 大規模並行處理
- 建立和部署 Logic Apps
- 建立和部署 Azure Functions
- 自動化工作流程
- 容器與 Kubernetes 基礎
- 無伺服器計算概述
- Azure App Services 概述
- VM 擴展集 (Scale Sets)
- VM 大小與定價
- 子網路、IP 位址、網路安全群組 (NSG)
- 虛擬網路概述
- 角色型存取控制 (RBAC)
- Azure AD (Active Directory) 基礎
- 使用 Azure Portal 和 PowerShell 管理資源
- 資源群組、資源提供者
- Azure 資源管理架構(ARM)
- 設定和使用 Azure Portal
- Azure 的概述
- 如何預測和控制成本
- 主要服務介紹:Azure VM、App Services、Azure Storage
- 什麼是雲端運算?
- Azure 計費基礎
- Azure 服務分類(IaaS, PaaS, SaaS)
- 30 天 探索雲端平台 - Azure(微軟的公用雲端服務平台)
- 理解 AWS Fargate 的用途
- 創建並部署容器化應用
- 認識容器服務與 Amazon ECS 的功能
- 探索 AWS 的 CI/CD 服務
- 了解 AWS CloudFormation 的概念
- 認識 Amazon Elastic Beanstalk 的用途
- 了解 Amazon API Gateway 的功能
- 認識 AWS Lambda 及其使用案例
- 使用 CloudWatch 進行監控與報警
- 探索 CloudTrail 來追踪 AWS 活動
- 配置 CloudFront 來加速 S3 的內容分發
- 了解 CloudFront 的功能與優勢
- 配置自定義域名並管理 DNS 記錄
- 認識 AWS Route 53 的功能
- 配置 Auto Scaling 組來自動擴展 EC2 實例
- 了解 ELB 的種類與用途
- 探索 VPC Security Groups 與 Network ACLs
- 配置子網、路由表和 Internet Gateway
- 創建並設置一個 VPC
- 了解 Virtual Private Cloud 的概念
- 認識 RDS 及其支援的資料庫引擎
- 了解 EBS 和 EFS 的用途和區別
- 了解 S3 及其儲存模型
- 認識 EC2 和其使用場景
- AWS 支援層級介紹
- 使用 AWS CLI 部署 S3 儲存桶
- 使用 SDK 與 AWS 互動
- 基本 CLI 命令操作
- 安裝並設置 AWS CLI
- 了解 AWS 的定價模型和計費結構
- 設置 IAM 政策來管理權限
- 創建 IAM 用戶和群組
- 介紹 IAM 的功能和概念
- 理解 AWS 全球基礎設施的組成:區域、可用區和邊緣位置
- 設置 MFA 和 Billing Alerts
- 註冊並設置 AWS 帳戶
- 探索 AWS 的核心服務
- 認識 AWS 及其在雲端計算中的角色
- 30 天 探索雲端平台 - AWS(Amazon Web Services)
- Unity VR 開發
- 完成基礎的 Unity 30 天教學課程後
- 確保所有功能正常運行
- 準備遊戲介紹、截圖與宣傳視頻
- 完成最終的遊戲項目
- 進行多人測試與反饋收集
- 使用Unity的Debug工具進行錯誤排查
- 進行遊戲測試:檢查Bug與優化體驗
- 打包並發布遊戲
- 配置發布設置
- 了解不同平台的發布要求:PC、手機、Web
- 使用Blender簡單修改模型
- 使用Asset Store查找並導入免費資源
- 導入外部資源,例如3D模型、音效與材質
- 優化腳本執行效率
- 使用Profiler分析性能瓶頸
- 優化遊戲性能:降低多邊形數量、調整貼圖大小
- 了解基本的網路同步機制
- 使用Photon等插件實現簡單的多人遊戲
- 介紹Unity的網路功能
- 開始設計最終項目
- 介紹常見的遊戲設計模式
- 設計遊戲的核心機制
- 了解後期處理(如:顏色校正、模糊效果)
- 使用Shader Graph創建簡單的Shader
- 介紹Shader的概念
- 創建一個簡單的存檔系統
- 了解序列化(Serialization)與文件讀寫
- 使用PlayerPrefs保存簡單的遊戲數據
- 使用Unity Event System進行事件管理
- 實現碰撞與觸發事件
- 了解 觸發器(Triggers) 的概念
- 創建敵人與角色的追逐行為
- 為角色添加簡單的AI行為
- 介紹NavMesh與路徑尋找
- 調整地形材質與光照
- 添加樹木、草地與水體
- 使用Unity的Terrain工具創建地形
- 添加基本的角色動畫
- 使用Character Controller進行角色移動
- 創建一個簡單的3D角色
- 添加遊戲物件與障礙物
- 使用Tilemap創建地形
- 設計一個簡單的2D遊戲場景
- 了解 物件池(Object Pool) 的概念
- 使用 Instantiate() 函數生成物件
- 創建與刪除遊戲物件
- 實現簡單的音效觸發
- 使用AudioSource與AudioListener
- 添加背景音樂與音效
- 了解 過渡(Transitions) 與 動畫參數
- 創建簡單的動畫並應用到物件上
- 介紹Animator和動畫控制器
- 創建一個簡單的2D角色移動
- 添加 2D剛體(Rigidbody2D) 與 碰撞體(Collider2D)
- 了解2D物理系統
- 實現基本的UI交互
- 創建簡單的UI介面:按鈕(Button)、文字(Text)、圖像(Image)
- 了解Unity的UI系統
- 實現基本的物理交互,例如重力與碰撞
- 添加 剛體(Rigidbody) 與 碰撞體(Collider)
- 了解Unity的物理引擎
- 使用 Update() 與 FixedUpdate() 函數
- 編寫簡單的物件移動腳本
- 介紹C#腳本與Unity中的基本腳本結構
- 使用 虛擬攝影機(Cinemachine) 進行視角控制
- 添加多個攝影機並切換視角
- 控制攝影機(Camera) 的視角與移動
- 創建簡單的 地面 和 天空盒(Skybox)
- 介紹 光源(Lighting) 與 陰影(Shadows)
- 添加 材質(Materials) 與 顏色
- 使用基本的3D物件:Cube, Sphere, Plane
- 了解物件的變換(Transform)屬性
- 了解Unity中的場景(Scene)與物件(GameObject)
- 建立第一個 Unity 專案
- 介紹Unity介面與基本操作
- 安裝Unity Hub和Unity Editor
- 30 天 Unity 教學課程
- Django - 專案展示
- Django - 專案優化與回顧
- Django - 部署與測試
- Django - 前端整合
- Django - REST API 開放功能
- Django - 內容管理系統 (CMS)
- Django - 管理後台設計
- Django - 使用者系統實作
- Django - 使用第三方登入 (Google, Meta, LINE)
- Django - 高效的後台任務調度與異步操作
- Django - 專案規劃
- Django - 安全性實踐
- Django - 性能優化
- Django - 使用 Docker 容器化
- Django - 部署 - Windows
- Django - 部署
- Django - 整合前端框架(Vue 3)
- Django - 異步處理(Asynchronous Processing)
- Django - 如何在 Django 中實現訊號(Signals)
- Django - 測試 Django 應用
- Django - 練習專案 - RESTful API
- Django - REST API 基礎
- Django - 分頁與快取
- Django - 訊息框架(Message Framework)
- Django - 中介軟體 (Middleware)
- Django - 許可權系統
- Django - 用戶認證
- Django - 靜態文件與媒體文件
- Django - 練習專案 - 簡單的 Blog 系統
- Django - 表單與驗證
- Django - 管理後台
- Django - 模型與資料庫
- Django - 視圖與模板
- Django - 應用程式結構
- Django - `settings.py` 文件的各項配置
- Django - 環境設置與基礎概念
- Django - 30天教學課程
- 責任鏈模式 - Chain of Responsibility Pattern
- 迭代器模式 - Iterator Pattern
- 命令模式 - Command Pattern
- 組合模式 - Composite Pattern
- 橋接模式 - Bridge Pattern
- 享元模式 - Flyweight Pattern
- 外觀模式 - Facade Pattern
- 訪問者模式 - Visitor Pattern
- 觀察者模式 - Observer Pattern
- 狀態模式 - State Pattern
- 備忘錄模式 - Memento Pattern
- 策略模式 - Strategy Pattern
- 代理模式 - Proxy Pattern
- 裝飾器模式 - Decorator Pattern
- 抽象工廠模式 - Abstract Factory Pattern
- 工廠方法模式 - Factory Method Pattern
- 雙重檢查鎖定模式 - Double-Checked Locking Pattern
- 中介者模式 - Mediator Pattern
- 簡單工廠模式 - Simple Factory Pattern
- 建造者模式 - Builder Pattern
- 原型模式 - Prototype Pattern
- 單例模式 - Singleton Pattern
- 模板方法模式 - Template Method Pattern
- 優先隊列模式 - Priority Queue Pattern
- 資源池模式 - Pool Pattern
- 管線模式 - Pipeline Pattern
- 參數物件模式 - Parameter Object Pattern
- 空物件模式 - Null Object Pattern
- 解釋器模式 - Interpreter Pattern
- 容錯模式 - Fault-Tolerant Pattern
- 限制容器模式 - Constrained Container Pattern
- Outline Design Pattern
- 物件之間的關係 - Relationship between Objects
- 模式模板 - Sample Pattern
- PHP - 綜合專案:開發簡單的部落格
- PHP - 測試與除錯工具
- PHP - 部署與效能優化
- PHP - Laravel 中間層與授權
- PHP - Laravel 表單與驗證
- PHP - Laravel 資料庫操作與模型
- PHP - Laravel 入門 - 環境設置
- PHP - 路由與 MVC 概念
- PHP - 框架簡介 (如 Laravel)
- PHP - Composer 與套件管理
- PHP - OOP 進階應用
- PHP - OOP (物件導向程式設計) 基礎
- PHP - JSON 與 XML 資料處理
- PHP - API 介接
- PHP - 使用者驗證系統設計
- PHP - Cookie 機制
- PHP - Session 管理
- PHP - PDO 介紹與安全性
- PHP - SQL 語法與資料庫操作
- PHP - MySQL 基礎連接
- PHP - 錯誤處理與除錯
- PHP - 檔案操作
- PHP - 超級全域變數 (`$_GET`, `$_POST`, `$_SESSION`)
- PHP - 表單處理
- PHP - 函式 (Functions)
- PHP - 迴圈語法 (for, while, foreach)
- PHP - 條件判斷 (if, else, switch)
- PHP - 變數與資料型別
- PHP - 基礎語法
- PHP - 開發環境設置
- PHP 30 天教學課程
- 第30天:項目總結與實戰項目
- 第29天:單元測試
- 第28天:操作 PostgreSQL 資料庫
- 第28天:資料庫操作
- 第27天:多線程與多進程
- 第26天:網絡請求與 API
- 第25天:檔案與目錄操作
- 第24天:日期與時間處理
- 第23天:正則表達式
- 第22天:Lambda 表達式
- 第21天:上下文管理器
- 第20天:生成器與迭代器
- 第19天:裝飾器(Decorators)
- 第18天:例外處理進階
- 第17天:多型與抽象類別
- 第16天:類別繼承
- 第15天:面向對象程式設計(OOP)入門
- 第14天:模組與套件
- 第13天:異常處理
- 第12天:檔案處理
- 第11天:元組(Tuple)
- 第10天:集合(Set)
- 第9天:字典(Dictionary)
- 第8天:列表(List)
- 第7天:函數入門
- 第6天:迴圈
- 第5天:條件語句
- 第4天:運算符與表達式
- 第3天:變數與資料型態
- 第2天:第一個 Python 程式
- 第1天:Python 簡介與環境設置
- Python 30天教學課程