使用Shader Graph創建簡單的Shader
Shader Graph 是 Unity 提供的一個視覺化工具,可以讓你使用節點(nodes)來創建自定義的 Shader,而不需要編寫代碼。這使得 Shader 的創建變得更直觀和易於理解。以下是使用 Shader Graph 創建一個簡單的 Shader 的步驟:
1. 安裝 Shader Graph
- 確保安裝了 Universal Render Pipeline (URP) 或 High Definition Render Pipeline (HDRP)
- Shader Graph 需要 URP 或 HDRP 作為渲染管線。你可以通過 Unity 的 Package Manager 安裝這些包。
- 安裝 Shader Graph
- 打開 Unity,前往
Window > Package Manager
。 - 搜尋並安裝
Shader Graph
。
- 打開 Unity,前往
2. 創建 Shader Graph
- 創建 Shader Graph 文件
- 在
Assets
資料夾中,右鍵選擇Create > Shader > Universal Render Pipeline > Shader Graph
(如果你使用的是 URP)或Create > Shader > HDRP > Shader Graph
(如果你使用的是 HDRP)。 - 為新的 Shader Graph 文件命名,例如
SimpleShader
.
- 在
- 打開 Shader Graph 編輯器
- 雙擊創建的 Shader Graph 文件,這將打開 Shader Graph 編輯器。
3. 設計 Shader Graph
- 添加節點
- 在 Shader Graph 編輯器中,你會看到一個空白的工作區。你可以在左側的節點面板中拖拽節點到工作區中。
- 添加主節點
- 從節點面板中拖拽
PBR Master
節點(如果使用 URP,則是Unlit Master
節點)到工作區。這是 Shader 的輸出節點。
- 從節點面板中拖拽
- 添加顏色節點
- 從節點面板中拖拽一個
Color
節點到工作區。這個節點用於設置 Shader 的顏色。
- 從節點面板中拖拽一個
- 連接節點
- 將
Color
節點的輸出連接到PBR Master
節點的Albedo
插槽(如果使用Unlit Master
,則連接到Color
插槽)。這樣,你的 Shader 就會使用這個顏色作為最終顯示的顏色。
- 將
- 保存並編譯 Shader
- 點擊 Shader Graph 編輯器右上角的
Save Asset
按鈕,這將保存並編譯你的 Shader。
- 點擊 Shader Graph 編輯器右上角的
4. 應用 Shader
- 創建材質
- 在
Assets
資料夾中,右鍵選擇Create > Material
。 - 為新的材質命名,例如
SimpleMaterial
。
- 在
- 應用 Shader
- 選擇剛創建的材質,在 Inspector 面板中,將 Shader 設置為你創建的
SimpleShader
。
- 選擇剛創建的材質,在 Inspector 面板中,將 Shader 設置為你創建的
- 將材質應用到物件上
- 將創建的材質拖拽到場景中的物件上(如 Cube、Sphere),你的物件現在會顯示你設計的顏色。
5. 示例 Shader Graph 設計
下面是設計一個簡單的顏色 Shader 的步驟:
- 創建顏色節點
- 在 Shader Graph 編輯器中,拖拽
Color
節點到工作區,這個節點用於選擇顏色。你可以在 Inspector 面板中設置顏色。
- 在 Shader Graph 編輯器中,拖拽
- 創建主節點
- 拖拽
PBR Master
節點到工作區。
- 拖拽
- 連接顏色節點
- 將
Color
節點的輸出連接到PBR Master
節點的Albedo
插槽。
- 將
- 保存並應用
- 點擊
Save Asset
,然後創建並應用材質如上所述。
- 點擊
6. 小結
Shader Graph 是一個強大的工具,可以讓你以視覺化的方式創建和編輯 Shader。通過添加和連接節點,你可以輕鬆地創建自定義的渲染效果。上述步驟展示了如何創建一個基本的顏色 Shader,你可以根據需要添加更多節點和功能,來實現更複雜的視覺效果。
本文章以 CC BY 4.0 授權